Program przeznaczony do analizy i rekonstrukcji przebiegu zdarzeń kryminalnych. Pozwala na opracowywanie i wizualizację wielu wariantów przebiegu zdarzenia tj. scenariuszy kryminalistycznych. Szybkie i łatwe przygotowanie animacji i symulacji zachowania uczestników w wirtualnie odwzorowanym miejscu zdarzenia 3D. Prezentowanie filmów z przebiegiem zdarzenia z różnych punktów obserwacji.
Zasada Działania
Program umożliwia odtworzenie w wirtualnym świecie 3D wyglądu miejsca zdarzenia i jego otoczenia (środowisko animacji/ruchu).
Do środowiska 3D wprowadzani są uczestnicy zdarzenia tj. postacie ludzkie i inne obiekty, których ruch ma wpływ na przebieg analizowanego zdarzenia. Dla postaci definiowane są kolejne sekwencje wykonywanych czynności, tor ruchu, parametry czasowe. Ruch obiektów symulowany jest na zasadach kinematyki. Możliwość odtwarzania zachowania i interakcji wielu postaci i obiektów oraz nagrywania filmów.
Środowisko ruchu w programie można tworzyć przy użyciu wbudowanych narzędzi lub wykorzystać gotowe projekty stworzone w CrimePLAN. Programy są w pełni kompatybilne co oznacza, że środowisko zbudowane w CrimePLAN można odczytać w CrimeSIM i odwrotnie (ale z zablokowaną opcją wykonywania animacji).
Możliwość budowania środowiska w oparciu o dane pomiarowe pozyskane nowoczesnymi technologiami geoinformacyjnymi (np. chmura punktów, modele 3D, wykazy współrzędnych) oraz inne dane pochodzące ze źródeł zewnętrznych.
Środowisko Ruchu
Moduły umożliwiające zbudowanie środowiska do przeprowadzenia rekonstrukcji przebiegu zdarzenia kryminalnego zarówno w terenie otwartym oraz w pomieszczeniach. Możliwość budowania projektu w oparciu o dane zewnętrzne lub bez ich użycia. Rozbudowane biblioteki sylwetek 2D i 3D do realistycznego odwzorowania wyglądu otoczenia, pomieszczeń, śladów oraz przedmiotów zastanych na miejscu zdarzenia. Prymitywy geometryczne do odtworzenia elementów niewystępujących w bibliotekach.
Pomieszczenia i Budynki
Możliwość nanoszenia budynków z uwzględnieniem rozkładu pomieszczeń i pojedynczych wnętrz.
Narzędzia do projektowania
- ścian, drzwi, okien,
- dachów, stropów,
- schodów,
z możliwością definiowania ich rodzaju, geometrii oraz koloru.
Biblioteki zawierające modele mebli oraz elementów wyposażenia wnętrz.
Sylwetka gotowego budynku z możliwością definiowania geometrii i koloru (niezależnie dla każdego piętra).
Teren, Drogi, Infrastruktura
Zaawansowane narzędzia do zaprojektowania miejsca zdarzenia dla różnorodnego ukształtowania i rozmiaru terenu oraz konfiguracji i elementów otoczenia. Specjalne moduły do projektowania infrastruktury drogowej. Moduły do automatycznego kreślenia i nadawania określonych parametrów dla:
- dróg,
- skrzyżowań,
Narzędzia do wstawiania:
- oznakowania poziomego,
- oznakowania pionowego,
- sygnalizatorów świetlnych,
- latarni,
- słupków drogowych.
Biblioteki elementów małej architektury oraz roślinności.
Szczegółowe informacje na stronie PLAN
Prymitywy geometryczne
Uniwersalne narzędzia do odtwarzania elementów niedostępnych w bibliotekach poprzez generalizację ich wyglądu.
Dostępne:
- linia,
- prostokąt,
- elipsa,
- wielokąt,
- łamana,
- linia Bezier’a,
- prostopadłościan,
- walec,
- kula.
Biblioteki Sylwetek 2D i 3D
Rozbudowane biblioteki obiektów 3D i sylwetek 2D do realistycznego odwzorowania wyglądu otoczenia, pomieszczeń, śladów oraz przedmiotów zastanych na miejscu zdarzenia. Możliwość importu modeli 3D z wielomilionowych zasobów dostępnych w internecie.

Biblioteki wbudowane
Biblioteki obiektów umożliwiające odwzorowanie miejsca zdarzenia (środowiska animacji/ruchu) z wysoką dokładnością i zachowaniem szczegółów.
Możliwość wprowadzenia elementów z różnych kategorii tj. np.:
- broń,
- ślady,
- narzędzia,
- pojazdy,
- elementy pojazdów,
- instalacje,
- ubrania,
- przedmioty osobiste,
- zwierzęta.
Biblioteka z wybranymi symbolami znaków bezpieczeństwa zgodnych z normą PN-N-01256-02:1992, obejmuje znaki:
- ewakuacyjne,
- ochrony przeciwpożarowej,
- BHP.
Zewnętrzne biblioteki
Import wielu milionów gotowych modeli z bezpłatnych bibliotek dostępnych w zasobach internetowych*.
Program umożliwia import obiektów w formacie *.fbx oraz *.obj.
*Pobierając modele należy zwrócić szczególną uwagę na licencję określającą zasady użytkowania.
Chmury Punktów
Chmura punktów uzyskana za pomocą skanera laserowego czy skanera światła strukturalnego stanowi wielomilionowy zbiór punktów, które są cyfrową, dokładną, realistyczną reprezentacją 3D dokumentowanego miejsca zdarzenia lub obiektu. W CrimeSIM zaimportowana chmura punktów może być wykorzystana jako samodzielne środowisko prowadzonej rekonstrukcji bądź jego uzupełnienie np. uszczegółowienie istotnych dla prowadzonej analizy śladów, obiektów czy elementów otoczenia. Symulacje prowadzone w środowisku chmury punktów pozwalają na prezentowanie przebiegu scenariuszy kryminalistycznych z uwzględnieniem najwyższego stopnia odwzorowania miejsca zbrodni.
Dokumentacja
Wbudowany mechanizm wycinania fragmentów chmury na zadanych wysokościach umożliwia łatwe i sprawne generowanie przekrojów i rzutów. Pozwala łatwo tworzyć np. szkice przedstawiające układ pomieszczeń, usytuowania wyposażenia. Możliwość modyfikacji parametrów chmury punktów tj. wielkości wyświetlanych punktów dla celów lepszej analizy w wizualizacji 3D i animacji. Narzędzia pomiarowe do wykonywania pomiarów odległości bezpośrednio na chmurze i oznaczania tych wielkości na szkicu.
Pozycjonowanie obiektów
Uzupełnianie brakujących bądź słabo odwzorowanych przez chmurę obiektów za pomocą sylwetek dostępnych w załączonych bibliotekach. Intuicyjne narzędzie do ich precyzyjnego wpasowania w wybrane miejsce na chmurze.
Ustawienia
Możliwość importu chmur w najpopularniejszych formatach *.e57 oraz *.pts. Opcja ograniczenia ilości wczytywanych do programu punktów i wyświetlenia normalnych, w celu lepszej wizualizacji i przyśpieszenia pracy (w zależności od parametrów technicznych sprzętu). Definiowanie parametrów wyświetlania chmury w widoku 2D (rozmiar bitmapy, rozmiar punktów, przeźroczystość, przekrój) i 3D (rozmiar punktów, wyświetlanie wektorów normalnych).
Dane Pomiarowe
Program posiada możliwość importu i integracji danych pozyskanych różnymi technikami co pozwala na szczegółowe i realistyczne odwzorowanie środowiska dla tworzenia symulacji i animacji przebiegu zdarzenia. Środowisko ruchu można budować wykorzystując zarówno bazowo jak i uzupełniająco dane pomiarowe pozyskane za pomocą skaningu laserowego, skanowania światłem strukturalnym, systemów GNSS, systemu mapowania 3D eSURV czy dronów. Możliwość importu informacji w postaci podkładów WMS (mapy). Nośnikiem uzupełniających, wysokoszczegółowych informacji mogą być zaimportowane cyfrowe zdjęcia oraz modele 3D.
Program pozwala na integrację różnych formatów danych (m. in. *.eSURV, *.e57, *.pts, *.obj, *.dxf, *.shp, *.bmp, *.jpg, *.jpeg, *.png, *.tiff), transformację współrzędnych oraz ich prezentację w przyjętym układzie SLO1/SLO2/SPO.
Dane eSURV
System mapowania eSURV pozwala uzyskać dane w postaci współrzędnych 3D śladów i innych obiektów ujawnionych na miejscu zdarzenia w lokalnym układzie SLO1/SLO2/SPO. Dane eSURV wyznaczają pozycje i geometrię obiektów nanoszonych na szkic.
Zastosowanie takich danych cyfrowych zwiększa dokładność, efektywność i czytelność uzyskanych materiałów i procesu dokumentacji, m. in. poprzez wyeliminowanie etapu ręcznego przenoszenia danych (czasochłonny, często generuje błędy).
Szczegółowe informacje o systemie na stronie eSURV
WMS
Import i wykorzystanie do odtwarzania terenu podkładów i map w postaci m.in. ortofotomap z ogólnodostępnych serwisów geodezyjnych WMS. Możliwość umieszczenia projektowanego środowiska w szerszym kontekście sytuacyjnym, precyzyjnego odwzorowania topografii terenu i jego elementów oraz innych obiektów nie zarejestrowanych podczas oględzin.
Import Grafiki
Możliwość wprowadzenia do projektu cyfrowych zdjęć śladów i obiektów ujawnionych na miejscu zdarzenia w postaci zwykłych grafik lub ortofotografii. Ortofotografie otrzymuje się w wyniku fotogrametrycznego przekształcenia zwykłego zdjęcia np. w programie PHOTORECT do jego metrycznej postaci. Dopasowywanie grafik do istniejącego środowiska w płaszczyźnie poziomej i pionowej (ściany, podłogi).
Modele 3D
Możliwość uzupełniania i importu do tworzonej rekonstrukcji miejsca zdarzenia modeli 3D przygotowanych w zewnętrznym oprogramowaniu (np. Agisoft Methashape).
O wykorzystaniu programu Agisoft Metashape do tworzenia dokumentacji 3D infrastruktury drogowej oraz pojazdów można przeczytać na naszym BLOGU.
Sylwetka Człowieka
Moduł do nanoszenia statycznej sylwetki człowieka z możliwością dowolnego ułożenia poszczególnych części ciała i precyzyjnego odwzorowania pozycji ofiary/poszkodowanego. Opcja wizualizacji ciała rozczłonkowanego. Model kobiety i mężczyzny z możliwością definiowania cech charakterystycznych, wyglądu i garderoby.
Części ciała
Sylwetka człowieka podzielona na 55 ruchomych elementów zgodnie z anatomicznym podziałem ciała. Możliwość niezależnego pozycjonowania każdego z elementów i odwzorowania dowolnego ułożenia ofiary. Opcja wizualizacji sylwetki niekompletnej lub rozczłonkowanej z funkcją pozycjonowania odizolowanych części ciała.
Wygląd i ubrania
Wprowadzanie i wizualizacja cech pozwalających na odtworzenie wyglądu postaci tj. wzrost, kolor skóry, fryzura, zarost.
Możliwość precyzyjnego odwzorowania ubioru postaci biorących udział w zdarzeniu. Biblioteka elementów garderoby ściśle powiązanych z wybraną sylwetką (podział wg płci). Ubrania zebrane wg kategorii:
- Bielizna,
- Ubrania (eleganckie oraz sportowe),
- Nakrycia głowy,
- Obuwie.
Biblioteka zawierająca dodatki do ubioru: okulary. nakrycia głowy, torebki itd.
Opcja wyboru dowolnej kolorystyki niezależnie dla każdej części stroju.
Animacja Postaci
Rozbudowane możliwości pozwalające na definiowanie i odtwarzanie dla postaci biorących udział w zdarzeniu sposobu zachowania, poruszania się i wzajemnych interakcji. W trakcie opracowanej animacji postać porusza się w zdefiniowany sposób i realizuje przypisane zadania. Mogą to być pojedyncze czynności bądź połączone, następujące po sobie zadania składające się na zaawansowane sekwencje. Rozbudowana gama gotowych animacji, które można zadać każdej postaci z osobna. Przejścia pomiędzy wybranymi zadaniami są płynne, a użytkownik może dowolnie manewrować czasem, w którym rozpocznie się wybrana animacja.
Czynności podstawowe
Opcja uchwycenia dowolnego ułożenia sylwetki ciała jako pozycji stanowiącej element animacji. Funkcja wprowadzania zmian w domyślnych układach ciała tj.: stanie, leżenie na plecach, leżenie na brzuchu w celu dokładniejszej rekonstrukcji zdarzenia. Możliwość modyfikacji wybranych czynności ze względu na cechy szczególne sprawcy, świadka lub ofiary/poszkodowanego np. leworęczność.
Zapisywanie i dodawanie pozycji sylwetki zdefiniowanych przez Użytkownika.
Ruch
Zestaw animacji związanych z ruchem całej postaci. Wśród dostępnych sposobów poruszania znajdują się m. in.:
- Spacer,
- Bieg,
- Czołganie,
- Kucanie,
- Podskok,
- Schodzenie po schodach,
- Wchodzenie po schodach,
- Chodzenie tyłem,
- Zataczanie się pijanego.
Walka
Animacje odwzorowujące czynności wykonywane podczas walki, w tym:
- Kopnięcie,
- Uderzenie pięścią,
- Uderzenie na odlew,
- Kopnięcie kolanem,
- Pchnięcie nożem,
- Wycelowanie z broni długiej,
- Wycelowanie z broni krótkiej,
- Uderzenie głową w przód,
- Uderzenie głową w tył.
Czynności powodujące zmianę ułożenia sylwetki
Animacje zapewniające odtwarzanie położenia i ustawienia sylwetki. Naturalne przejście z jednego ustawienia ciała w kolejne. Dostępne czynności:
- Wsiadanie/wysiadanie z samochodu,
- Siadanie/wstawanie z krzesła,
- Położenie się/wstawanie z łóżka,
- Położenie się na plecach z pozycji stojącej,
- Położenie się na brzuchu z pozycji stojącej,
- Upadek do tyłu,
- Upadek do przodu,
- Położenie przedmiotu na stole,
- Obrót o 360° w miejscu.
Inne czynności
Inne charakterystyczne i najczęściej wykonywane czynności, których wykonanie może być wbudowane w tworzone sekwencje ruchu definiowane dla sylwetki.
- Podniesienie czegoś z podłogi,
- Przyklęknięcie,
- Otwarcie i zamknięcie drzwi,
- Obrócenie głowy w bok,
- Przekręcenie klucza w drzwiach,
- Jedzenie łyżką zupy,
- Picie ze szklanki/butelki,
- Podanie komuś ręki,
- Chwytanie,
- Palenie papierosa,
- Zapalanie papierosa,
- Założenie rąk,
- Pisanie długopisem,
- Obrót tułowia o 90°,
- Skłon (45°),
- Pisanie długopisem,
- Rzucanie czegoś,
- Skłon głowy,
- Podniesienie głowy,
- Trzymanie,
- Posługiwanie się widelcem i nożem,
- Zakrycie twarzy,
- Oddychanie,
- Odebranie telefonu,
- Wyjęcie telefonu komórkowego,
- Wskazanie czegoś palcem,
- Obracanie się w czasie snu,
- Odczytanie wiadomości z telefonu komórkowego,
- Ciągnięcie,
Parametry Ruchu
Dla czynności zaplanowanej do wykonania dla postaci wprowadzane są odpowiednie parametry. Postać może poruszać się w sekwencjach ruchu z ustaloną prędkością, a rozpoczęcie ruchu realizowane będzie zgodnie ze zdefiniowanym warunkiem drogi lub czasu.
Tor po jakim porusza się animowana postać wyznaczany jest przez Użytkownika. Może odbywać się nie tylko wzdłuż linii prostej, ale zgodnie z dowolnie wyznaczoną krzywą.
Tor ruchu/ścieżka
Zadawanie dowolnego toru ruchu po jakim mają poruszać się wprowadzone wcześniej postacie. Tor ruchu wyznaczany jest w formie ścieżki. Domyślnie postać porusza się wzdłuż linii prostej, ale tor ruchu stanowić może nawet skomplikowana krzywa. Za pomocą krzywej Bezie’ Użytkownik może wyznaczyć dla animowanej postaci dowolnie rozmieszczoną w przygotowanym środowisku ścieżkę poruszania się.
Tempo i sposób w jaki postać będzie się poruszać po zadanym torze, wynika z listy wykonywanych przez nią czynności i zadań oraz zdefiniowanych parametrów ruchu.
Ustawienia ruchu
Dla postaci definiowany jest precyzyjnie moment rozpoczęcia realizacji wybranej czynności. Start zadania może być inicjowany po pokonaniu określonego odcinka drogi lub w określonym momencie trwania animacji.
Możliwość dowolnego ustalenia czasu płynnego rozpoczęcia czynności. Definiowanie prędkości poruszania się.
Obiekty Animowane
W program wbudowano sylwetki innych obiektów i postaci występujących w otoczeniu, których ruch może być również animowany. Odwzorowanie postaci (rowerzysta, prowadzący rower, motocyklista) oraz zwierząt (koń, krowa, sarna, jeleń, pies).
Możliwość precyzyjnego odwzorowania zdarzenia poprzez wprowadzenie dodatkowych, ruchomych obiektów w otoczeniu. Definiowanie zadań w postaci ruchu jednostajnego (zadawanie prędkości), obrotu (zadawanie kąta obrotu) lub ścieżki ruchu. Opcja budowania sekwencji ruchu składających się z kilku różnych zadań.
Ustawienia Animacji
Zapis opracowywanych scenariuszy przebiegu zdarzenia jako animacji w formacie video. Możliwość składania filmu z różnych punktów widzenia uczestników zajścia: ofiary, świadka, podejrzanego. Opcje definiowania parametrów zapisu video oraz ustawień symulacji.
Punkty obserwacji sceny
Możliwość ustawienia kamery pod różnymi kątami widzenia. Obserwowanie sceny w ujęciu ogólnym, szczegółowym, z punktu widzenia różnych osób. Weryfikacja zeznań i sprawdzenie możliwych scenariuszy przebiegu zdarzenia.
Zapis wideo
Zaawansowane opcje nagrywania filmów z przebiegu wykonywanych scenariuszy. Wśród nich definiowanie sposobu kompresji materiału filmowego, ilości klatek na sekundę, tempa zapisu itp.
Parametry symulacji
Możliwość zdefiniowania kroku symulacji (odstęp czasu symulacji, o który zmieniany jest aktualny stan symulacji przy wywoływaniu poleceń). Ustawienia prędkości odtwarzania symulacji (czas rzeczywisty (1/1), zwolnienie (½, ¼, 1/8, 1/16), przyśpieszenie (2/1)). Definiowanie maksymalnej prędkości odtwarzania symulacji oraz maksymalnego czasu symulacji.
Menadżer scenariuszy
Specjalny moduł zarządzający umożliwiający przeprowadzenie wielu alternatywnych wersji scenariusza kryminalistycznego w tym samym wirtualnym środowisku. Kilka różnych wariantów przebiegu zdarzenia w jednym pliku. Możliwość wprowadzenia nazw i opisów dla każdej z wersji, w celu ich lepszej organizacji i archiwizacji.
Wymiarowanie, Opisy, Skalowanie
Narzędzia umożliwiające wprowadzanie różnego typu opisów w projekcie. Tworzenie legendy z opcją definiowania jej wyglądu. Wykonywanie pomiarów niezostawiających śladów na rysunku i dodawanie elementów wymiarowania.

Odnośniki i legenda
Możliwość opisywania elementów umieszczonych w projekcie za pomocą odnośników. Automatyczne generowanie legendy. Definiowanie dowolnego wyglądu – styl numeracji, kształt ramki, kolejność.
Znacznik pozycji
Narzędzie do oznaczania charakterystycznych miejsc, wybranych lokalizacji śladów, obiektów, osób. Wyróżniający się w projekcie znacznik z automatycznie przypisaną etykietą zawierającą nazwę i lokalizację (współrzędne X i Y). Możliwość modyfikacji wyglądu i opisu.
Skalowanie
W programie projektowanie odbywa się w wymiarach rzeczywistych tzn. w skali 1:1 dzięki czemu można uniknąć pomyłek wynikających z przeliczania wymiarów na wybraną skalę.
Możliwość dobrania odpowiedniej skali (w zależności od dostępnego sprzętu i wielkości opracowanego obszaru) na etapie wydruku.
Narzędzie skalowanie umożliwiające dopasowanie wymiarów dodatkowych elementów wprowadzonych do projektu.
Pomiary i linijka krzywoliniowa
Wykonywanie pomiarów na szkicu (długości, kierunku, rozmiaru, proporcji) bez pozostawienia śladu (wyświetlany jedynie wynik pomiaru). Narzędzia do wymiarowania – rysowanie pomiarów (wymiar liniowy, kątowy) na szkicu wraz z wartością. Linijka krzywoliniowa do precyzyjnych pomiarów łuków i nietypowych śladów.
Dokumentacja Uzupełniająca
Program pozwala nie tylko na tworzenie rozbudowanych animacji, ale umożliwia też przygotowanie niezbędnej dokumentacji uzupełniającej. Począwszy od automatycznie generowanego raportu z zestawieniem założeń prowadzonych symulacji, poprzez możliwość bezpośrednich zrzutów dla istotnych położeń punktów czy stanów odtwarzanej sytuacji. Przejrzysta prezentacja materiałów i wydruku szkicu. Generowanie szkicu w postaci rzutów krzyżowych pomieszczeń.
Rzut krzyżowy
Automatyczne generowanie rzutu krzyżowego pomieszczeń na podstawie stworzonego szkicu 2D. Możliwość dowolnego ustawiania zakresów wysokości, dla których zostanie przygotowany zrzut. Definiowanie rozdzielczości bitmap oraz gęstości kreskowania.
Raport
Automatyczne generowanie raportu zawierającego założenia wprowadzonych scenariuszy z podziałem na poszczególne warianty z listą wprowadzonych postaci, przydzielonych im zadań i ich opcji. Tak stworzony raport może być wydrukowany lub zapisany w pliku tekstowym do dalszej edycji.
Zrzut ekranu
Możliwość generowania zrzutów ekranu w dowolnym momencie pracy w programie zarówno z widoku 2D jak i jego wizualizacji 3D. Zrzut w postaci obrazu okna głównego programu (bez pasków narzędziowych i elementów interfejsu) można wkleić do dowolnego programu graficznego lub bezpośrednio do dokumentu tekstowego bez potrzeby jego edycji.
Wydruk
Parametry wydruku obejmujące definiowanie:
- zakresu wydruku (wszystkie obiekty lub aktualnie widoczne),
- skali (ustalona lub dopasowana do zadanej ilości stron, na których ma się zmieścić projekt),
- położenia wydruku względem strony,
- automatycznej ramki wokół wydruku,
- wartości skali.